如果你是FPS爱好者,你一定听说过一个国产太空射击游戏“边境”。出道七年后,这款游戏终于要在4月13日正式上线了。感谢柳叶刀工作室的邀请,游侠。com提前试玩了这款游戏,采访了柳叶刀科技游戏的创始人之一,也是边境的首席游戏。让我们来学习一些近年来游戏发展的有趣故事吧!
游侠。com:大型FPS一直是游戏界的代表游戏类型之一,但是太空题材很少。能否告诉玩家为什么游戏上线不久就选择太空FPS作为主题?
CT:其实这个要从两个方面来讨论。当初作为初创工作室,要想在游戏圈的红海中生存,就要让玩家记住素材和内容,就要靠这个在行业中站稳脚跟。当时的射击游戏在中国乃至世界已经是一片红海,所以我们选择了这样的太空题材,相当于在红海中选择了一片蓝海。这样做出来的竞品游戏比较少,如果题材新颖,就不那么容易被复制,使得市场陷入严峻的竞争。
但以上原因对玩家来说可能没有那么多意义。我们从一堆主题中选择了太空。从六年前的角度来看,我们可以熟悉太空,因为我们的创作团队都是射击游戏的爱好者。玩了最经典的COD的4代6代,当时我们觉得这套感觉很理想,我们三个创始人也是这个想法。在太空中,相比传统FPS多了两个轴,一个位移轴,一个旋转轴。这不仅打破了传统FPS的许多规则,还将熟悉的手感融入了完全不同的交战规则。所以我们当时做了第一个Demo,我们几个人试用后,觉得这个想法很棒,一点问题都没有,就选了这个太空主题。
这样一来,不仅玩家可以完全移动自己原来的FPS游戏习惯,原来的跳跃变成了上升,下蹲变成了下降。从当时的试玩来看,瞄准和枪械感觉和传统FPS基本一样,所以我们从这个方向选择了这个题材。
游侠。com:如前所述,游戏的主题FPS对于玩家来说绝对是充满新鲜感的,枪械的射击手感是射击游戏的一个关键。那么我们如何记录枪声并设计这些火器呢?
CT:这个问题可以从上面继续。本身我们的意图就是把传统FPS的核心战斗玩法搬过来,像COD的早期手感。虽然COD的游戏节奏很快,但还是有听音投雷的设计。“边境”的整个手感、武器、系统都是为了兼容COD而设计的。一旦我们有了方向,事情就好办了。差不多15、16年的时候,我们希望能更进一步,定制一种武器的深度,可以调整武器的整个瞄准镜、枪管、握柄,但是我们打算走整个武器模块化的方向。就这样设计出了当时的第一把枪,在武器的手感上我们也带入了之前的工作积累,一下子就搞定了。
我们也在游戏的屏幕上花了很多时间。那时候游戏刚成立的时候,其实深度定制在游戏市场是很少见的。当时只有育碧的一些游戏有一定的参考价值。然后结合一些我们的亲身经历,因为我们都是军迷,对自己比较熟悉。我们的艺术总监COLTZ在这一块的造诣基本上是非常严格的,整个设计都是可以推敲的。直接把他的设计打印出来后,他一开始觉得是对的,比如不需要调整角度,整个实用性和位置都挺合理的。所以我们结合深度定制,把所有武器都设计成模块,都是经过深思熟虑的构思。就这样“边境”的第一支枪诞生了,是第一支枪族。
接下来,我将介绍音效。对于第一版,我们使用了首席执行官弗兰克,他有一个很好的耳机和麦克风。我们只是把话筒放在行李箱里放在柜子里,然后把手伸进去使劲拍。我们就是这样得到太空& rdquo;中间的声音,也是以后的一个基调,模仿太空中骨传导的声音。之后虽然制作工艺更加专业,但整体思路还是一样的。
游侠网:很多玩家都有不同程度的眩晕3D & rdquo在“边境”中,玩家甚至需要面对360度的旋转,那么我想问一下我们的制作团队将如何保证玩家在这种情况下的拔枪体验?如何解决可能出现的头晕问题?
CT:里面其实也有一些起伏。如果20年前你问我这个问题,我肯定会回答我们很好!但是越到后面,越发现令人眩晕的3D & rdquo就像一个未解之谜,我自己也会晕车。玩一些游戏会头晕,玩一些游戏不会头晕。我们这里的同事也是为了3D而晕,但是奇怪的是有时候在这个版本会晕,下一个版本就不会了。我们只能从内部观察一点,我可以贡献几个我自己发现的小技巧。
首先是尽可能控制转速。如果大脑总是意识到你在微微旋转,然后旋转本身不受你控制,那么你肯定会晕过去。我们以为镜像旋转到后来会晕,其实不是。
第二种是加速和减速,比如画面的FOV的变化,因为我们并不是真的在游戏世界里。如果我们加速和减速,不会影响路过的风景,但如果FOV发生变化,我们很快就会晕倒。
第三是人体本身的状态。休息不够,玩不好,肯定会头晕。如果你玩的兴致很高,原本为了3D而晕头转向的游戏可能还会持续一段时间。
最后一点是角度。如果我们面对的是一个大屏幕,你一眼看不到这个屏幕的边缘。如果我们用这个屏幕玩“边境”,我想我们很可能会头晕。另一方面,如果你从一个非常侧身的角度看屏幕,如果屏幕正在播放“边境”,那么你有很大的概率晕倒。到目前为止我就积累了这么多,但是真的不懂原理。
游侠网:前几天我们的“边境”公布了游戏中各个代理的介绍。玩家很期待游戏结束后是否会推出单机剧情。你能谈谈这个吗?
CT:一开始我们的想法其实是做一个单机故事。当时虽然15年制作的Demo质量不是很好,但其实是一个纯粹的单机Demo。但是,做了之后才发现,其实很贵,非常贵。我自己就是一个非常成熟的动画师,对我们的整个流程非常了解,所以我们这些创始人大概能算出来,扩展这个流程要花多少钱,这个成本是相当夸张的。所以我们也讨论了很久,决定暂时不做单机剧情。先关注多人,但实际上多人模式背后的R&D成本是相当高的。我们会在EA期间实际尝试制作人机器对抗,然后可能会尝试轻度PVE。
游侠网:在试玩的时候,我们发现“边境”的团队在拼死拼活& rdquo模式会不会对玩家的复活点有问题,因为复活点是固定的,很可能一直被对手封锁。之后我们的制作团队会做出改进吗?
CT:2020年10月之前,我们其实是完全复制了COD这样的出生点。当然也要有一些优化。大概是有flip的地域出生点吧。虽然理论上很完美,但是在太空中实现总是有问题。所以直到2021年我们才进行了定向选手测试。在长期关注球员的发挥后,我们观察到了一些情况。这个机制在太空FPS中还不完善,所以玩家可能在任何地方出生。所以最后我们决定让玩家出生在一个固定的区域,而不是一个固定的点。但是很明显,按照你说的,现在还是有问题的,所以我们以后会做出调整。
游侠。com:随着近年来《流浪地球》在电影市场的爆发,《三体》也因为剧集版的上映再次进入人们的视野。我们边境的主题不得不与这些作品联系起来。不知道未来十年我们会不会也和这些作品挂钩?
CT:其实我们一开始就想过,只是很遗憾找不到突破口联系对方。如果我们有机会上网,我们肯定会欢迎与这些IP的联系。当时《流浪地球》上映后,我们很感动,就自己做了一个简短的致敬视频,所以非常希望能和对方建立联系,因为我们真的被这部电影感动了。
游王霞:最后,能和玩家分享一些游戏开发过程中有趣的故事吗?然后在游戏正式上线后再谈未来的更新计划。
CT:我先说说更新计划。我们即将推出版本的时间点其实是在2020年达到开发预期,但是当我们准备在2020年推出游戏的时候,我们自己测试之后发现游戏无法发布,所以这三年基本上把2020年的预期补上了。会像后端架构,内部定制,战斗系统,匹配机制等等。当时2020年要发布的版本并没有实现以上任何一个功能,但是完成三年后,已经基本能够满足团队内部的预期,我们能判断的都已经基本完成,所以EA期间需要玩家的反馈。游戏上线后,我们会立即推出新的模式,我们将在5月推出新的模式。重新配置后,我们的系统可以支持更多的新模式。我们已经模块化了产生模式的东西,我们可以很容易地组合它们。
最后一点就是匹配和竞技细分的游戏,也就是所谓的天梯,但是我们的天梯整体来说主要是为了娱乐,不会为了天梯而专门去平衡它,去掉一些有趣的骚操作。主要是选手先玩得开心再谈比赛。之后我们的操作模式是要在EA期间被DLC更新的,不过之后我们可能更倾向于按照赛季的进程,推出pass的计划,不过请放心pass肯定不会太肝。
以上是本次采访边境制作人的内容。最近柳叶刀工作室也公布了这款作品的区域价格,中号68元,大号98元,特大号杯158元,全球最低。期待这款游戏的玩家记得4月13日晚8点准时上线!
更多内容:边境话题边境论坛
延伸阅读 《索尼克:未知边境》将更新索尼克经典招式Spin Dash国产FPS《边境》国区售价公布 全球最低没有之一国产FPS《边境》玩法公开 多张地图上演真实太空激战更多内容请关注《边境》专区。